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 Coups spéciaux

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AnneSo



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MessageSujet: Coups spéciaux   Lun 26 Jan - 16:01

Salut à tous!

Jme lance dans la session "questions".

Novice que je suis par rapport à la majorité des membres de la famille, je souhaiterais profiter un peu de vos expériences pour éviter de faire des boulettes et ainsi optimiser mes persos.

En fait, j'aimerais avoir vos conseils et expériences (bonnes ou mauvaises) concernant le choix des coups spéciaux à acheter chez Calvin.

Voilà. A vos claviers!

AnneSo
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eleiwyn
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MessageSujet: Coups spéciaux Archer   Lun 26 Jan - 17:55

Tout d'abord, mon coup préféré :
Le Tir Compliqué attribut de l'eau (niveau 1, 5 CP, coût 34 MP)
avec les améliorations (= compétences plus) :
"Renforce coup élaboré" (niveau 9, 4 CP) et "Cible Importante" (niveau 16, 3 CP).

Cette compétence ne demande que 34 MP, se recharge en 5 secondes et poutre comme il se doit le méchant monstre loin devant toi, surtout quand on a une fée de l'élément eau qui tourne autour de notre tête ! (je rappelle que l'élément eau est à booster pour avoir une SP1 qui poutre)

L'incontournable :
Le Rituel du Faucon (niveau 6, 10 CP, coût 250 MP)
avec l'amélioration :
"Renforce Rituel du faucon" (niveau 16, 4 CP).

Avec cette compétence, vous allez cher ami archer enchainer les coup critiques et épargner la vie de vos précieux nosmates attaquant au corps à corps alors que vous êtes planqué loin de la bataille (on pense très fort à Tom là) !! Un must, sans le Rituel du Faucon, un archer n'est rien.

Le bon rapport qualité/prix :
Tir au dessus de la tête attribut de l'eau (niveau 8, 15CP, coût 95MP)
avec les améliorations :
"Renforce le tir au dessus de la tête" (niveau 15, 4 CP) et "Augmente portée" (niveau 12, 6 CP).

C'est une petite attaque de zone au début (ça manque cruellement chez les archers les attaques de zone...) puis bien plus étendue quand on possède "Augmente portée". Ça tatanne bien ^^

Sinon j'adore vraiment le tir concentré parce qu'avec la compétence plus "bousculer" on fait jarter les ennemis loin, très loin de nous ^^ et ça, ça peut nous sauver la vie Very Happy

L'attaque à oublier ou à rembourser très vite : Tir Rapide, car même avec la compétence plus "tir de kovolt", bah ça change pas grand chose, pas trop de dégâts, même sur nos amis kovolts -_-
très déçue par le tir rapide donc, mais aussi pas le cible les jambes pff au placard !


A NE PAS NÉGLIGER : LA DAGUE !
J'ai toujours aimé la dague, l'arme secondaire de l'archer, car pouvoir attaquer de près c'est pas mal aussi (surtout quand on est pas ami avec teomann et qu'on oublie de faire un stock de flèches) en plus les compétences proposées sont franchement sympas ^^.

Ma préférée c'est Rixe au couteau courte car on peut très l'améliorer en ajoutant "saigner" puis "renforce rixe au couteau courte". L'ajout de saigner est tout simplement formidable car on voit alors la barre de vie de l'ennemi réduire à une vitesseeeee hallucinante ! Laughing
En ce moment j'attends d'avoir assez de CP pour apprendre compte tournant à la dague, car cette petite attaque de zone ciblée sur soi immobilise l'ennemi Very Happy


A ÉVITER FRANCHEMENT :
Les compétences nécessitant de l'herbe spéciale (genre herbe toxique ou détoxiquante). Nous, archers, sommes déjà dépendants des flèches, normal vous me direz, mais alors pourquoi se rendre dépendant d'ENCORE autre chose ?


Vala pour le topo briefing concernant les archers, il se peut que je modifie plus tard quelques trucs selon l'avancement de mes compétences et mes essais ultérieurs. J'espère que ça t'aidera AnneSO pour -Ayla- ^^ (et pour les autres archers aussi bien sur)


Dernière édition par eleiwyn le Mar 27 Jan - 16:31, édité 1 fois
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leiliana
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MessageSujet: et une section escimeuse (bon ok pour les escrimeur c pareil)   Lun 26 Jan - 23:13

Ce que je vais dire ici est mon point de vue, mais si vous n'êtes pas d'accord donnez vos avis ^^
Bon on va faire court :
1) les compétences à l'arbalète ne servent strictement à rien!!!Vous avez voulu un escri pour bourriner, alors ne vous dispersez pas avec des compétences lentes, couteuses en cp, et qui prennent de la place dans votre inventaire!!!!!

2)coup de rage : le coup de base de l'escri, se recharge vite, peu couteux en mp, le meilleur ami pour survivre!!

3)vague-monde : pour ma part, je le deconseille avant un haut niveau(50) pour plusieurs raisons. Premièrement elle est couteuse en mp, cp, et se recharge lentement. De plus c une attaque de zone, et avant d'être haut level un escri n'aggro pas plusieurs mobs, sauf en sp1!!!! Deuxièmement, elle devient efficace avec le second renforcement, ce qui amène le total de cp à 21 : mauvais rapport qualité prix; mieux vaut acquérir plusieurs attaque moins puissante!!!

4)Double attaque : personnellement une de mes préférés. pas d'élément donc fonctionne contre tous les monstres, et permet d'affaiblir l'attaque de l'ennemi

5)compte-coupe : pas mal au début, moins utile par la suite!Néanmoins le renforcement contre les kenkos peut être utile, donc mon avis : l'acheter au début puis la rembourser vers le niveau 40.

6)Promesse de sang : indispensable a tout escrimeur qui se respecte.

7)Manier de souffle : bonne attaque lorsque l'on booste sa fée eau (donc quans on a la sp2)

Cool arrêter de saigner : importante dans le temple fernon car saigner fait perdre beaucoup de hp. Néanmoins coute beaucoup de cp.....A vous de voir, personnelement je l'ai acheter mais ne m'en sers que rarement car toujours en sp dans le temple.

9)Retenue : pas encore tester.

10 ) Sprint : idem

11 ) Pouvoir de chargement : à éviter!!!! en effet coute beaucoup de cp pour pas grand chose. Le coup suivant est plus puissant ok...mais a quel prix!!! Si c'est pour ne plus avoir d'attaque après!!!!

Résumé : un escri est puissant, mais très lent!!! privilégié donc plusieurs attaques peu puissantes mais rapide à recharger, vous vous rendrez compte qu'au final, vous infligerez plus de dégats!!!
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MessageSujet: faux   Mar 27 Jan - 14:55

elei je trouve le poison super utile il peut reduire la defense de l'adversaire a 0
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MessageSujet: Re: Coups spéciaux   Aujourd'hui à 5:11

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